カードヒーロー・攻略本読み解く編 part7
はい、どうも将来の夢はニートのとろろちゃんです。
今回は攻略本を読み解いていこうって感じです。
攻略本大好きなんですよね。特にポケモンの図鑑ページを読むときwktkなんですよね。
そんなことなので、今回はカードヒーローの攻略本である…
『カードヒーローキワメるぜ!!ガイドブック』を見ていきたいと思います。
なんか、レポート課題みたいになりそうな予感でワロタ
さっそくいってみる~
前回の記事はこちらから
カードヒーロー・モーガンがいないとよわいとろろ編 part6 - とろろちゃんの日常
目次
7-1 何で選んだか
まずなぜかの本を選出したかの理由から説明していく、てきなのりだとレポートになっちゃうのでやめておこうね!!
簡単に言うと、めっちゃバトルやデッキ作成に触れているから!!
他の攻略本は基本的なこととストーリーの解説が主なので、この本ぐらいなのですよね。バトルに関して言及しているのは。
しかも、結構詳しく
その中でも特に気になったものをとろろちゃん的感想を交えてこれから話そうかなと思いますwww
(てか、冒頭にこの説明でいいやろ殴)
7-2 デッキ作成で大切なこと
この攻略本ではデッキ作成の指南が書かれえている。
作戦とバランスを重要視しており、この組み合わせでよいデッキが完成されると語っている。
そのために三つの事項に分けている。
①作戦を考える [1]
②作戦に合ったカードを選ぶ [1]
③カードバランスを考える [1]
そして、調整をして細かい個所を修正を繰り返してデッキを高めていく。
ここまでは基本的なカードゲームと同じ考えであるといえるであろう。
デッキコンセプトに合ったカードを選出し、デッキを組み立てていき実際にデッキを使用して調整を加えていくことはだれしも行うことである。
ここからは、先ほどの三つの事項を細かく見ていく。
7-2-1 作戦を考える
攻略本では作戦を勝ちパターンとしている。
具体的な例として以下を上げている。
・モンスターのレベルアップ重視
・マスターを重点的に攻撃する
・相手のストーンを減らして行動を制限する
作戦が有効かどうかは調整の中で決めていき、もし作戦が決められなかったらCPUやカードの能力で判断する。
カードヒーローでの作戦はとろろちゃんは全然考えたことが無い。
なぜなら、いつも殴ることしか考えていないからである。
本当はいろいろな方の作戦を聞いてみたいところである。
7-2-2 作戦に合ったカードを選ぶ
作戦が決まれば必要なカードを選ぶ。
メインのカードと実行しやすくするためのサポートカードと作戦の弱点を補うカードを考えて選ぶ。
この時注意が必要なのは特技を使えるマスターと同じ役割のカード選ばないことである
もし、この項目に足すとした序盤と中盤と終盤の展開について足してほしい。
具体的なデッキ例を挙げて勝負所や準備段階について深く掘り下げると面白いなと思う。(お前がやれ殴)
7-2-3 カードバランスを考える
カードバランスとはモンスターとマジックカードの枚数のことである。
細かく分けると
モンスターは三つに分けると
・前衛
・後衛
・スーパー
マジックを三つに分けると
・攻撃
・防御
・補助
それぞれの枚数として(前から順に前衛・後衛・マジック)
プロは15・8・7
ジュニア・シニアは10・5・5
としている。
そしてそれらを総合的に考えた後にストーンを使う数に着目する。
これは実戦で戦ってみてわかることであるから実践あるのみである。
カードバランスに関してはプロルールの場合は吟味する必要があるが、その他のフォーマットには必要性を感じない。なぜなら、先攻が勝てるから以上!!解散!!!!!
ここで注目すべきはマジックカードが三つのカテゴリに分けられていることである。
マジックカードをこのようにとらえたことが無くすべて補助として考えていたので参考にしていきたいと思う。
ストーンの数にも注目しており、これはマジックカードとマスターやモンスターの特技にかかるコストが極端に重すぎると機能しなくなったりするので調整するのに確認する項目の一つとして頭に入れておきたい。
7-3 相性の良いカード
ここでは、攻略本に記されている相性の良いカードを特に気なったものを3つピックアップしていきたいと思い奉る。
7-3-1 ペンスキー+バーサークパワーなど
「ペンスキー」はダメージを受けると正面のモンスターに攻撃をする、やつあたりの特徴がある。
これを「バーサークパワー」と組み合わせると強力になる。
「バーサークパワー」はモンスターのパワーを一つあげる。その代わり攻撃した後モンスターは1ダメージをうける。
という効果であり、「ペンスキー」に対して発動すれば「ペンスキー」が攻撃した後にさらにまた攻撃を加えることができる。
これにより、正面のHPが高いモンスターを楽々倒せたり、相手のマスターに攻撃した後に正面のモンスターにも攻撃ができるので「ペンスキー」を1ターンに2回攻撃ができるようになる。しかし、「ペンスキー」はレベルアップができない。HPは6ある。
その他にも、1ダメージだけ与えるモンスターやマジックを使えば「ペンスキー」を2回動かすことができるので「バーサークパワー」だけのコンボではないので活用できる場面が多い。
(ブラックマスターに「バーサークパワー」の特技があるからそれで十分だが、ストーンを消費したくなかったら1ダメージだけ与えるモンスターの方がお得な時もあるよね~)
7-3-2 レイラ・レイババ・ヤンペロン+バウンシールドなど
「レイラ」・「レイババ」・「ヤンペロン」はHPは低いが倒されたとき相手に呪いかけることができる。この呪い系のモンスターを活用するのに「バウンシールド」が有効手段としてあげられる。
バウンシールドは受けるダメージを半減し、近くのモンスターに攻撃を受けたときには受けたダメージをはね返すマジックカードである。
つまりだ、相手のモンスターに敢えて「バウンシールド」を使い、そいつを呪い系モンスターで攻撃すれば相手モンスターに呪いをかけることができるのだ。
呪い系モンスターは通常だとレベルアップの餌食にされてしまうが、こうすることで対戦相手はモンスターを使うのに制限がかかるため動きにくくなる。
「バウンシールド」以外にも「あっかんべぇ」や「チャーミ」があげられている。
(チャーミは使う場面に限りがあるので無理して活用しなくてよいと思う。バウンシールドを使う方が安定)
7-3-3 かげぬい+ジアーゲン
「かげぬい」は相手モンスターの移動とついほうを1ターンできなくする。
「ジアーゲン」はモンスターが1ターン動かなかった場合そのモンスターは消えてしまう。
両者ともにマジックカードであり、セットで使うと強力である。
しかし、1ターンは長く相手ターンでは攻撃ができてしまうのでこちらもそれなりのダメージを覚悟しないといけないし、モンスター1体を除去するのに2枚のカードを使ってしまうためアドバンテージとしては損をしていることになる。
さらに、「ワープ」と「ローテーション」の移動が封じることができないため対応がしやすいコンボである。
それでも、確実に除去できるマジックカードはカードヒーローではないので強力なコンボであることに間違いないであろう。
7-4 最後に
この攻略本には実戦形式問題集が載っている。プレイングについて考えることができるのでぜひとも解いていきたいところである。(まだ、解いてないんかい!!)
カードヒーロー好きとしてはこれはバイブルになる本かもしれない。
人生で悩んだとき苦しいとき楽しいときなどに思い出すとよいかもしれないな
次回、part8でお会いしましょう。
では…
参考図書
ファミ通責任編集「カードヒーローキワメるぜ!!ガイドブック」ファミ通、2000年.
カードヒーロー・モーガンがいないとよわいとろろ編 part6
はい、どうも山芋畑で育ったとろろちゃんです。
最近、とろろちゃんがリアルで所持しているカードヒーローでデッキを作り対戦しているのですが、モーガンはリアルカードだと諭吉を錬金しないと作れないので所持できるのはガチコレクターだけなのです。
今までどれだけモーガンの威を借りるとろろちゃんであったかがよくわかりました。
連敗地獄の中で後衛の大切さを知りました。
情けない記録として語っていく~!!!!!!!!
じゃ、スタート(にこり)
注ここではGB版カードヒーローを軸に書いておりやす。
前回の記事はこちらから
カードヒーロー・ホワイト/ブラックマスターどっちが強い?編 part5 - とろろちゃんの日常
目次
6-1 デッキコンセプト
とろろちゃん長らくカードゲームやっているのですが、デッキ作成が下手くそ。
持ってるカードは素敵だけど生かしきれないんですよね。
だから、いつも作るのは脳筋デッキになりがちです。コンセプトがシンプルだと使うときも楽なんですよね。(本当はそんな甘くないけど爆笑)
だから、今使ってるのもブラックマスターで前衛はマスター殴る隊の皆さんで構成されているのです。
代表なのがラオン・レオンですね。左右にセットでいるとマスターに4ダメージ与えることができます。
でも、プロルールは10もHPがあるので相手のレベルアップの餌食になりがちです。
しかーし、ブラックマスターの特技バーサークパワーで攻撃力を上げれば一挙に大ダメージを与えることができ、大きくリードしたりいきなりフィニッシュに持っていけます。
欲を言えばダインやガスキンのような将来性のあるモンスターがいいのですが、強いやつは諭吉が好きなのがカードゲームの常識です。
それでも、現在とろろちゃんが所持している前衛は脳筋には十分すぎます。というか、前衛で必要なモンスターはそれなりに手に入りやすいです。まとめ売りセットやスターターセットで手に入ります。ここで問題なのが最初に申し上げた通り後衛の存在です。
6-2 勝率減少の原因
リアルでの後衛モンスターの所持が少ないかといったらそうでもないです。カードヒーローをリアルに集めるときはまとめ売りを買えば大体そろってしまうのでその中で前衛も後衛も手に入れられます。ですから、リアルで後衛モンスターが少ないと言ったらそれは言い訳になります。
では、なぜ勝率の低下が起こったかというとモーガンに頼っていたバカだからです。
モーガンは後衛最強です。しかも。GB版はHP5で前衛にでも申し分ない程度です。
(DS版は修正でHP4になった)
攻撃はどこでもできるので、相手の後衛がどれだけ遠かろうとコストゼロでアタックがいけてしまう。
カードヒーローで最強といえるでしょう。
こんなのいたら、無双ゲームできるの当たり前でしょうね。
それは俺つえええええを繰り返して欲を満たしていたのです。
こんなんしてたらほかの後衛なんか使うわけなくなる。
どんどん忘れられていく後衛ちゃんたちそれの罪が今になって罰として襲い掛かってきてます。
リアルカード所持準拠をしてからというもの、後衛の生かし方が格段に下手になっています。
もともと下手とか言わないでね(きゃぴーん)
6-3 後衛のサポート力
後衛は個人的にサポートだと考えています。
前衛モンスターは育てると大きなダメージをマスターに与えることができます。逆に後衛モンスターは育てると行動範囲の広がりが見込めます。マスターにダメージを与えることができるのはもちろん、行動にかかるコストがゼロになったり、限られていた攻撃範囲などに広がりができます。
お互い後衛モンスターに手出しをするのは難しいので後衛モンスターは前衛モンスターよりもできるだけ育てておきたい存在であると思います。
後衛モンスターが育っていると前衛モンスターを育てることが容易になります。
前衛モンスターはマスター、後衛モンスター、前衛モンスターから攻撃を受けるので守ることが難しく簡単に除去されてしまいます。
だから、相手の前衛モンスターを全滅させつつさらに自軍の前衛モンスターをレベルアップさせるためには後衛モンスターを育てることが理想的といえます。
それほど後衛モンスターは大きな役割を果たすものだと思われますね。
6-4 前衛モンスターでも後衛モンスターとしての役割が不可欠
後衛モンスターの弱点と言えば〜
それはHPの低さ以外に有り得るわけがありませぬ。
対戦相手がモーガンなんて使ってきて日には速攻でパワーアップからの除去で瞬殺です。
後衛モンスターの「モンスターとして生きる権利」が失われてしまいます。
これはモンスター侵害です。
まぁ、モーガンでなくても直ぐに対処されてしまうので困ったものです。
そこで、必要なのが前衛モンスター並みのHPで後衛モンスターの役割が出来ればいいのです。
簡単に言えば飛び道具のある前衛モンスターが後衛に居ればいいのでござる。
そやつの名前は…
「ボムゾウ」でござる。
ボムゾウはHP6で一マス飛ばして攻撃ができる「ボムなげ」ができる。
ダメージは1しか与えられないがブラックマスターの特技でパワーは上げることができるから大した問題にはならない。
さらに、スーパーカードの「ボムノスケ」に変身でき高確率で倒されてしまうスーパーカードを後衛に置いていけるのである。
これで、モーガンの攻撃も耐えられるし、ローテーションで強制的にフィールドの入れ替えがおきても心配ないではないか!!!最高だね。
あれ?後衛モンスターは結局どうするん?
そう思ったでしょうね。
ブラックマスターの脳筋なら後衛モンスターはそもそも少なめで良い。
序盤にレベルアップのサポートができれば十分な役割といえる。
最悪特技「だいちのいかり」を発動するのでフィールドにモンスターがいなくなってもごり押しでいける。
だから、無理に後衛モンスターを配置する必要がない。
相手がモーガンなどで後衛モンスターを攻撃して来ようとするならなるべくマジックカードの「とくぎふうじ」で妨害する。(使うタイミングをみなければ損するので注意)
6-5 最後に…
お前最初に後衛の大切に気付いたいうたやんけ
と思いますよね。
俺も思いました。びっくりですね。
最後に今現在使っているデッキレシピ載せておきます。
何がベストか悩みながらやっていきたいと思います。
(てか、ヤミーリアルで持ってるからそれ使えって話で今回は全部解決)
いつか、カードヒーロープロになるまで…
では、また次回part7で…
デッキレシピ
マスター
「ブラックマスター」
前衛モンスター
「ビター」2
「ペンスキー」3
「ボムゾウ」3
「ポリゴマ」3
「ラオン」3
「レオン」3
「ボムノスケ」1
後衛モンスター
「ケッコウ」1
「テレポ」1
「ヤンバル」2
マジックカード
「きあいだめ」2
「とくぎふうじ」2
「ドロー5」1
「フエルストーン」2
2021/01/18
カードヒーロー・ホワイト/ブラックマスターどっちが強い?編 part5
はいどうも、謹慎処分受けたとろろちゃんです。
基本的なことは、大体お話ししたので(多分ね)、今回から突っ込んだお話の始まり始まリンゴです。
part5は、中心的マスター、ホワイト/ブラックマスターについて語るぞ馬鹿野郎。
前回の記事は、こちら
カードヒーロー・マジックカード編!!part4 - とろろちゃんの日常
目次
5-1 ホワイト/ブラックマスターの特徴
シニアルール・プロルールで使われる特別なマスター。
まずはそれぞれの特徴から見ていきたいと思います。
(ちな~GB版とDS版で能力はニコイチなんだよね~ウケルwwww)
ホワイトマスターの特技
- コスト2 ハードシールド(受けるダメージを「1」へらす)
- コスト2 ウエイクアップ(準備中のモンスターを登場させる)
- コスト3 ヒーリング(モンスターのHPを「2」回復する)
ブラックマスターの特技
- コスト3 バーサクパワー(パワーが「1」増えるが、攻撃後「1」ダメージくらう)
- コスト3 かまいたち(相手か自分の前衛全員に「1」ダメージ)
- コスト6 だいちのいかり(フィールド全体に「3」ダメージ)
どちらのマスターも、コスト3でモンスターに攻撃できます。
「2」ダメージで前衛のみ。
ホワイトマスターは、回復やシールドなど守る動きができ、準備状態のモンスターをすぐさま復活させることができます。
これは相手にも有効で、無理やり相手の準備モンスターを登場させ、レベルアップの餌食にすることができます。
対して、ブラックマスターはモンスターのパワー強化や全体除去のスキルで押し切る特技です。
カードヒーローにおいて、パワーこそ正義のとこがあるので、特技としては一級品といえるのではないかと思われる。
全体除去はとどめの一撃として活躍させることができる。
5-2 両者のメリット・デメリット
最初はホワイトマスターのメリット・デメリットから!!
メリット
・持久戦に強い
・場のモンスターを守りやすいため、前衛が倒されにくい
・準備モンスターをそのターン中に召喚できる
デメリット
・盤面の制圧が主となるため、マスターへの攻撃が難しい
・持久戦が得意なため、速いデッキの対処が難しい
・ヒーリングが微妙で、活躍できる場面が少ない
次はブラックマスター!!
メリット
・モンスターの強化が容易
・不利な状況になったとき、特技で全体にダメージを与えられる
・決着を速くつけられる
デメリット
・ストーンの消費が激しい
・持久戦に弱いため、序盤に攻めきれないと簡単に形勢逆転する
・モンスターが使いきりになるので、相手にレベルアップを許しやすい
両者以上なことがあげられます。
(絶対ほかにもあるよね爆藁)
ちなみに、とろろちゃんはホワイトマスターのデッキを作るのがメッサ苦手。
カード入れる幅が広すぎて、何入れればベストかっていうのがわかんない。
ブラックマスターは脳筋だから作りやすいよね。
デッキ構築を考えるとホワイトマスターは幅広いがゆえに組みにくいけど、可能性無限大だよね~
5-3 結局どっちが強いの??
まぁだらだらと述べてきましたけど、これに関しては個人の自由だよねww
はぁふざけんなって思うかもだけど、どちらも得意不得意があるからね。
扱いやすい、マスターはブラックマスターで間違いないかな。
デッキの作りやすさ、特技のシンプルさを考えると単純に顔面を殴ることがメインのプレイングだから、使いやすいよね。
(ちゃんと駆け引きとかはしないといけないけどね)
ホワイトマスターはデッキ構築が難しいよね。
白殲滅とかカッパラーのロックなんかがあるけど(詳しいデッキ内容はいずれに…)
もっと強いデッキができそうな可能性があるし、プレイングによって大きく変わってくると思われる。
デッキ構築の完成度、実際のプレイング、そう考えるとホワイトマスターって扱いにくいというか、かなり、腕を試されるような気がする。
とろろちゃん的にはブラックマスター最高といっておきやす。
ホワイトマスターを極めたいけど、脳みそが足らない今日この頃です。
では、また次回part6に…
カードヒーロー・マジックカード編!!part4
はいどうも、猫より犬派とろろちゃんです。
part4はマジック編です。
カードヒーローのマジックカード(所謂spell)はどんなものか
語ろうと思います。
前回の記事はこちら
カードヒーロー・モンスター編!!part3 - とろろちゃんの日常
目次
4-1 マジックカードとは?
どんなカードゲームにもマジックカードというものは存在しています。
カードによっては環境を脅かすものも出てきたりするでしょう。
しかし、カードヒーローにおけるマジックカードはそこまで重要な役割を持ちません。あくまでサポートや妨害程度です。
デッキに入れても10枚以下です。
part2でも紹介した、ホワイト/ブラックマスターがすでに特技として、マジックカードとして同じ役割を果たせるので、限られたカードを選択することでしょう。
(マスターの特技は最大で3つまであります)
4-2 ドローソース
カードゲームに重要なのは1枚でも多くのカードを引き込むことだと思います。
手札の数が多ければ多いほど様々なことに対応できるからです。
カードヒーローにおいてのドローソースは1枚しかありません。
それは、『ドロー5』です。
ストーンコストが2で、効果が「てふだが5枚になるまでドローする」です。
かなり強力なカードでどんなデッキにも1枚は必ず入れたいです。
強力ではありますが、手札補充はこのカードしかなく、3枚も入れるには多すぎます。
(カードヒーローは同じカード3枚までです)
この『ドロー5』は賛否両論を呼んでると勝手に思っています。
とろろちゃん氏としては、モンスターの攻防が多く繰り広げられる、序盤と中盤でしか、活躍の機会がないと思っています。
モンスターをどんどん展開していくので、手札はなくなることが当たり前になってきます。最初のモンスター展開で最高で3枚も手札を消費します。
(ゲーム開始で手札5枚、ドローでゲーム開始時6枚)
モンスターは2×2盤面をすべて出すことが基本です。
なので、ほぼ毎ターンモンスターを展開します。
手札の消費が激しいと、トップ勝負になってきてしまいます。
そうなってしまうと、序盤から運ゲーの予感しかしません。
事故率が高くなってしまいます。
それを回避するには、ほかのドローソースを作るか、一気に大量ドローかのどちらかと思います。
(どっちもあったらどえらいことになるで)
終盤では、展開できないモンスターであふれていることがあります。
そうなると、手札がいっぱいになり、ドローの必要性が薄れてきます。
盤面も、安易なレベルアップの機会を許せない状態になっているので、余計にモンスターを展開できなかったりします。
4-3 マジックカードとストーン
マジックカードが活躍するのは、中盤以降だと思います。
序盤は圧倒的にストーンが足りません。
(毎ターン、ストーンが確定で3つ増える)
序盤のストーンはモンスターの展開に使いたいので、マジックカードを使う余裕がありません。
しかし、マジックカードでストーンを増やすことができます。
それは、『フエルストーン』です。
ストーンコスト1で、効果が「マスター1体のストーンをランダムで1~3増やす」
増える数はランダムですが、使うことでストーンがマイナスになることがないです。
確定で1つは増えるので3つ増えたらラッキーです。
これで序盤からもマジックカードやマスターの特技を使うことができ、アドバンテージをとりやすくなります。
『フエルストーン』と『ドロー5』をセットで使うとかなり強力です。
『フエルストーン』でストーンを増やし、モンスターを展開してから、『ドロー5』を使うことがゲームの初めからできてしまいます。
理想形ですが、かなり強力です。
特に、ガンガン殴っていくようなデッキだったら、事故率が低くなり、相手よりもかなり早く殴り勝つことができます。
『フエルストーン』は地味な効果ながら、かなり強力だと思っています。
カードヒーローはストーンが大切なので、ドローソースよりもストーンを増やすことのほうが危険視するべきだと考えます。
(特にホワイト/ブラックマスターが使える時)
4-4 最後に
めずらしく、細かいカードの内容に触れてみました。
概要で、触れられることが思いつかなかったためです。
まあ、そこまでマジックカードは重要ではないです。
マスターの特技と今日紹介したカードがあれば全然戦えます。
次は、part5でお会いしましょう。
では…
カードヒーロー・モンスター編!!part3
はいどうも、1日2食しか食べてないのに、1日5回はトイレに駆け込むとろろちゃんです。
今回は、モンスターについて語りたいと思います。
これは語りたいことが多いですが、なるべくコンパクトにまとめたいと思います。
では、さっそくGO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
前回の記事はこちら
カードヒーロー・マスター編!!part2 - とろろちゃんの日常
目次
3-1 モンスターとは?
カードヒーローでは、モンスターが重要です。
モンスターなくしてはゲームは始まらないし、終わりません。
(いや、デッキ切れで終わるやろ)
ここがポイント!!
モンスターは、前衛と後衛がいます。
- 前衛はHPが高いです。しかし、攻撃範囲が狭いです。
- 後衛はHPが低いです。しかし、攻撃範囲が広いです。
両者パワーはモンスターによってまちまちマッチでーす!!
モンスターを出すのに、ストーン(part1で紹介済み)が1つ必要です。
モンスターは戦場に出たとき、準備状態となります。いわゆる召喚酔いです。
次の自分のターンで準備状態が解除され、戦うことができます。
3-2 モンスターの特徴
モンスターの特徴として、特技がついています。
この特技は主に、後衛のモンスターについていることが多いです。
前衛では、ストーンと引き換えに強い攻撃を与えたり、前と後ろのモンスターにダメージを与えたりなどあります。
後衛は、遠くの敵にダメージをあたることができたり、回復させたりなどがあります。
モンスター自体に特技が付与されている場合があります。
モンスターが死んだり、ダメージを受けたりしたときに発動するものです。
呪いをかけたり、反撃をしたりなどです。
(この辺りは、デッキ紹介のときにでも詳しく話すと思いマッスルハッスル)
3-3 レベルアップときあいだめ
モンスターが、モンスターを倒すとレベルアップします。
パワーが上がり、HPが増えたり、特技が使えるようになったりとお得なことが多いです。レベルアップはモンスターによりますが、Maxで2回です。
主に、序盤はこのレベルアップをめざして、戦っていきます。
しかし、準備状態がある以上 モンスターは原則2ターンたたないと、動かすことができません。
もし、ゲームの始まりで先攻をとってしまったら、後攻側のモンスターに一方的にやられてしまいます。準備状態のモンスターは攻撃の対象にできません。マスターを攻撃したいですが、最初からパワーが3以上はなかなかいないです。
主な流れ
先攻
モンスター準備
↓
後攻
モンスター準備
↓
先攻
準備解除、相手モンスター準備状態のため攻撃できず。
マスターにも攻撃できず
↓
後攻
準備解除、相手モンスター攻撃
自分のモンスターレベルアップ
こうなると、後攻が圧倒的有利になってしまいます。
レベルアップは簡単にできてしまい、先攻は何もできないままやられてしまいます。
ここがポイント!!
それを回避する、ルールがきあいだめです!!
きあいだめとは、自分のターン中に行動(攻撃や移動など)をしなかったモンスターが、ターンの終了時にきあいだめ状態になります。
パワーが1上がり(特技系は上がらない)、ダメージを1減らすことができます。
ダメージを食らってしまうと、きあいだめ状態は解除されてしまいますが、相手モンスターから一方的にやられることがなくなります。
3-4 スーパーカード
モンスターによっては、レベルアップを続けるとスーパーカードに変身することができます。
スーパーカードは主に3つの特徴があります。
- HPが低いが、パワーがめっさ高い
- HPがめっさ高いが、パワーは普通
- 特殊な特技を持つ
スーバーカードはデッキに入れても1枚が妥当です。
スーパーカードにつながる前に倒されることがほとんどです。
それに、そこまで重要な役割を持っていないのです。
フィニッシャーになるかといわれると微妙だし、逆転できるものかといわれるとそこまでの性能はないです。
入ってなくても問題ないです。
あくまでおまけ程度に私は入れています。
(突然の自分語り)
3-5 最後に
モンスターについては、デッキ紹介で1人1人します。
(宣言したからには逃げれない)
ちなみに、GB版でめっさ強くて、DS版で修正された最強の後衛モンスター
「モーガン」だけは覚えておいてください。
どんなデッキでも入ること間違いないです。
枚数の制限をかけたほうがいいと思っています。
次回、part4でお会いしましょう
では…
カードヒーロー・マスター編!!part2
はい、どうも地底人のとろろちゃんです。
part2はマスター編です。
カードヒーローでは、マスターがいなければゲームが始められません。
マスターとは何か
さっそく、語っていこうと思います。
前回はこちら、カードヒーロー基本編!!part1 - とろろちゃんの日常
2-1 マスターとは?
マスターとは、簡単に言えばプレイヤーのことです。
MTGでいう、ブレインズウォーカー
この、マスターは初期能力があり、それは、
「パワー3未満の攻撃は受けない」という能力です。
モンスターのパワーが足りないとダメージを与えることができません。
モンスターを多く展開するカードヒーローでは、この制限を設けないとゲームがすぐ終わってしまうのです。
2-2 マスターの種類とフォーマット
マスターには種類があります。
以下の通りです。
GB版
- マスター(通常)
- ホワイトマスター(守り系)
- ブラックマスター(強化系)
- ワンダーマスター(チャンプルー系)
DS版
- GB版+グレートマスター(チャンプルー系)
種類があるのは理由があり、カードヒーローもフォーマットがあります。
以下フォーマット
GB・DS版
- ジュニアルール(マスターのみ)
- シニアルール(ホワイト/ブラック/ワンダー/グレートマスター使用可)
- プロルール(ホワイト/ブラック/ワンダー/グレートマスター使用可)
フォーマットの違いは、マスター以外にも初期ライフとデッキ数が違います。
プロルールだけ、初期ライフ10です。
デッキ数は、ジュニアとシニアが20枚、プロが30枚です。
ここがポイント!!
正直、この中で使うマスターは圧倒的にブラックマスターを選択する方が多いと思います。
(根拠なっしんグー)
カードヒーローは、モンスターで殴り勝つゲームです。
ブラックマスターは全体除去やモンスターのパワー強化ができます。
すぐさま、相手のライフを削るのにとてつもなく適しています。
(シニアルールでブラックマスターを使うと、先行が必ずといっていいほど勝ちます)
2-3 最後に
今回は、早くも最後です。
マスターについて細かいところは、別の記事で書こうと思います。
(あくまで最初のほうは、紹介で勘弁…)
ちなみに、ワンダーマスターとグレートマスターはアナログでは販売されていないです。ブラック/ホワイトのみです。
そんなに、ワンダーもグレートも強くないので、使う方は少ないと思います。
使いこなすのが難しいのか、能力が弱いのか…
またの機会に語りたいと思います。
part3でお会いしましょう。
では…
カードヒーロー基本編!!part1
はじめまして、とろろちゃんです。
色んな方に感化されブログを書いてみることにしました。
今回は、カードヒーロー基本編!!ということで、私が愛してやまないゲーム、カードヒーローについて熱く語りたいと思います。
part1では、どんなゲームなのか紹介したいと思います。
細かいルールなどはWikipediaなどを参照してくださるとうれしいです。
(できる限り説明する!!)
1-1 カードヒーローとは?
カードヒーローとは、ずばりデジタルカードゲームです!!
(シャドーバースよりも時代を先取りしている!!)
アナログでもカードは販売されています。
ですが、デジタルだからこそのゲームシステムとなっています。
勝敗のつけ方は、相手を0にするという、ごく普通のカードゲームです。
フィールドは2×2のマスに、モンスターを展開することができます。
モンスターを召喚したり、呪文を唱えたりなどする時にストーンを必要とします。
- ここがポイント!!
ストーンは、前述したように、主にモンスターの召喚、呪文を唱える、自分のライフポイント、モンスターのレベルアップ(part2で説明あり)で使います。
このストーンの管理がカードヒーローは非常に重要です。アナログでは結構管理が大変です。デジタルだからこそ、管理がしやすく、カードヒーローならではのシステムといえます。その他にも、デジタル特有のカードゲームといえるシステムがありますが、今回は割愛します。(後々登場します)
1-2 カードヒーローの面白さ
なぜ私がこんなにもハマっているかというと、絶妙なゲームバランスです。
主にモンスターを駆使して戦っていくゲームですが、とんでもなく強いカードはないと言ったらうそになるかもしれないけど、ないといっても過言じゃないです!!
呪文も、能力に合ったストーンコスト(勝手に作った言葉)で、一瞬でゲームが終わりになることはないです。
(ソリティアになるカードゲームじゃないよ)
よく考えられてるなと、思っているので今後熱く語りたいと思います。
1-3 今でもファンがいる!!
カードヒーローは今でもファンがいます。
Twitterで#カードヒーローと検索すると、復活を望むファンが沢山います。
ブログを書いている方も、カードを集めている方もいます。
正直、めっちゃマイナーです。
でも、過去の活動を見てみると、それなりの盛り上がりがあったと感じています。
少しでも、広まったらいいなと思い今後も語っていきたいと思います。
- ここがポイント!!
(本当は自己満が9割で、カードヒーローの欲求をブログにぶつけているだけ)
1-4 最後に
今回は、軽い紹介で終わりにしたいと思います。part2以降は、もう少し細かいとこに触れていきます。
(読者が置いてけぼりにならないよう気を付けマッスル)
次回の更新はいつか、それは本人もわからないけどお楽しみに!!
では…